El nuevo trabajo de Media Molecule para PsVita continúa con
la filosofía del estudio, la que ya pudimos ver en sus anteriores trabajos.
Tearaway es monísimo y continúa esa fantástica misión de involucrar al jugador
con la consola y el título, más allá de avanzar por un sendero y acabar por un
rival. Los valores de Tearaway son la creatividad, la inmersión, la rotura de
la cuarta pared, la comunicación directa entre el jugador y el juego y la
comprensión del videojuego como algo más. Tearaway va hacia dentro de la
pantalla pero se esfuerza en salir de ella. Motiva al jugador ya no sólo como
tal, sino también como ser creativo ¿Cómo lo logra?
Tearaway nos pone como protagonista absoluto de la aventura;
pero no al personaje jugable, sino a ti. Eres un “tú”, un ser de una dimensión
paralela, la nuestra. La cámara de la Vita te saca una foto y coloca tu rostro
en el sol, como en los Teletubbies. La misión del mensajero que controlamos es
atravesar un mundo de color y papel para llegar a nosotros, y le ayudamos para
que lo logre.
El mayor logro de Tearaway es la maravillosa relación que se
forja entre tú y el personaje jugable. El título se esfuerza en hablar contigo,
en meterte en la historia, en pedirte que le ayudes. Como una especie de Dios,
se te permiten tocar ciertas zonas para interactuar con ellas, colando tu dedo
en la pantalla y eliminando así a los enemigos, moviendo plataformas y
cambiando la apariencia de quien se encuentre en tu camino. Cuando lo haces, el
entorno se da cuenta, y los pobladores del mundo de Tearaway se sorprenden y se
maravillan de tus actos. Eres una parte más de él.
En un mundo construido de papel, tú, como ser soberano,
tienes el poder de la papiroflexia, del color y la tijera. A través de un
sencillo editor en el que coges láminas coloreadas, un lápiz y unas tijeras
puedes crear lo que el título te pide para solventar cada situación ¿el mundo
necesita nieve? Tú puedes lograrlo ¿Hay que encontrar una calabaza? No hay
problema, te la dibujo, la recorto y la convierto en realidad para que sepas
cómo son y puedas dar con una.
Pero Tearaway no es Little Big Planet. Sí coge el concepto
creativo de aquel, pero en este caso Media Molecule ha optado por un título de
aventuras en entornos 3D, siendo ésta el núcleo principal del juego, no el
desarrollo de las ideas que pueblan tu imaginación. En ese sentido es más
cercano a Scribblenauts, en el que los puzzles se resuelven de manera creativa,
abriendo el panel de dibujo y sacándonos de la chistera lo que hace falta, o
tocando en la pantalla como el dios que somos, pero de un modo mucho más
básico. El auténtico corazón del título es algo mucho más sencillo que los dos
ejemplos anteriores. Aquí nos encontramos con un juego de acción y plataformas
en el que solucionamos puzzles, saltamos y vencemos enemigos, obtenemos nuevas
habilidades y éstas nos llevan, a su vez, a nuevas situaciones. Nada nuevo por
aquí.
Mientras el mayor peso del juego se lo lleva el aspecto
estético y la idea de jugar con el papel, la estructura de juego en sí no
sorprende como todo lo demás. A ratos, las situaciones nos evocarán a God of
War, por los juegos de cámara y la alternancia entre pasillos y rings, o a
Metroid. Sí, a Metroid. Como si lo que se pretendiera fuera empapar una
aventura tradicional con conceptos adorables e imaginativos.
Con una jugabilidad clásica, intercalada con hermosas
adiciones marca Media Molecule, Tearaway es tal cual eso. Funciona a la
perfección con los jugadores nuevos, ya que integra ideas clásicas con la
fantasía de ser parte fundamental del título, su dios, pero quizás habría sido
necesario añadir más fuerza al juego en sí, a lo que nos queda tras todos los
aderezos, más que a estos, para así poder atraer también al jugador tradiciona
de una forma más activa.
De hecho, el título esconde un problema también en sus
adornos. Esto no es un 3DS, no hay un stylus, hay que dibujar con el dedo en
una pantalla, con su uña, su diámetro y su opacidad. Es muy difícil cerrar una
circunferencia si estás tapando con él la propia figura que estás dibujando. Y
necesito lograrlo para recortar la forma, llevar el objeto al juego y
solucionar el puzzle. Este hecho indica claramente a quien va realmente
dirigido el juego, no a alguien que tenga dedos como salchichas de Viena, no a
un treintañero, sino al jugador de Skylanders e Invizimals. Y con él a los
controles, el juego sí que funciona de verdad. Porque técnicamente es precioso,
bonito, presentando unos parajes hermosos y sugerentes, y sabiendo comunicarse
muy bien con su target.
Toma ideas de otras aventuras y se las traduce al lenguaje
de su público, y pese a que el juego no esconde ningún reto, porque es sencillo
y ofrece excesivas facilidades, contiene una interesante dosis de exploración
para siempre querer seguir jugando. Escondidos en el mundo hay una serie de
modelos de figuras de papel. Si las encuentras, a través de un código, puedes
entrar en internet, descargártelas y hacerlas en la realidad. Pura magia Media
Molecule.
Quizás el mayor problema del juego es haber orientado su publicidad a un target mayoritario, en parte porque aunque Little Big Planet era monísimo, para jugarlo bien había que echarle horas, porque era un título profundo. Tearaway no lo es tanto. Es amable, bonito, ligero y bien estructurado para quien debe comprarlo, pero ése no es un jugador senior, ya que el título no tiene reto, las situaciones a las que nos lleva son conocidas y más que a jugar y ser desafiado, invita a relajarse, a dar un viaje lindo y a sonreír.